9~10
10~11
11~12
12~1월을 지나서 1월이 다 지나가는 시점이기에 월간회고 4편을 진행하게 되었다.
12월 중순~1월 중순은 정말 프로젝트만 계속 진행한 기간이라고 볼 수 있다.
지난달 월간회고 3편을 확인해보니 당시에는 프로젝트를 시작하기 전이었기 때문에, 이번 단위기간 한 달 동안 프로젝트를 시작부터 끝까지 한 것 이라고 볼 수 있다. 프로젝트를 1달 밖에 안했던가? 라는 생각이 들 정도로 많은 것을 했다고 생각이 들고, 또 정신없이 시간이 지나갔다.
목표설정 및 기획
우리 팀은 실사용 유저 확보라는 목표와 아래와 같은 기획 의도를 가지고 데브코스에서 사용되는 Slack서비스에 익명성만 추가하여 서비스를 그대로 이식하는것을 목표로 프로젝트를 진행하였다.
문제의식 - 데브코스 내의 Slack에서 칭찬 응원 게시판이 운영되지 않고있었다. (존재를 모르거나, 실명을 사용하는게 부담이 된다)
개선사항 - 칭찬 응원게시판을 익명으로 운영할 수 있다면 좋을 것 같다.
문제의식 - 데브코스 활동 중 생산적이지 않은 하루를 보낸 경우 익명의 고해성사가 있으면 좋겠다.
해결방안 - 익명 슬랙을 만들기로 했으므로 고해성사 게시판도 만들어보자!
한 달 이라는 기간으로 짧게 진행되는 프로젝트이기 때문에 완성도가 부족할 가능성이 높고, 그렇기 때문에 유저를 확보하기 위해서 같은 데브코스 5기 수강생들을 타겟으로 삼은 것이 프로젝트의 주요 전략이었다.
좁은 폭의 유저를 타겟하는 것은 확장성과 보편성에서 단점을 가지고 있을 수 있었으나, 짧은 기간 완벽하지 않은 프로젝트로 유저수를 모으는 데에는 효과적이라고 생각했기 때문이다.
실제로 배포이후 유저를 확보하는데에서는 큰 성공까지는 아니어도 실패하지 않았다고 말할 수 있을 정도의 관심도를 받을 수 있었다.
개발
개발 경험이 풍부한 팀원들 사이에서 제대로 역할을 수행해나갈 수 있을지 걱정이 많이 되었던 초반 우려와 달리, 오히려 개발 경험이 많은 팀원들이 세팅을 진행해주었기 때문에 도움을 받아 편하게 개발을 진행할 수 있었다. shadcn이나 tailwind같이 UI및 css 관련 세팅부터 깃 커밋 오류를 잡아주는 허스키, prettier과 esLint세팅처럼 기초적인 세팅부터 시작해서, axios 인터셉터 세팅 및 TS 인터페이스 세팅 까지 세팅이 잘 되어있으니 확실히 개발에만 집중할 수 있어서 편했다.
개발이 편한것이 장점이었으나 반대로 세팅을 해보는 경험을 가지지 못했다는 것은 아쉬운 점으로 꼽을 수 있다. 그러나 오히려 이번에 어깨너머로 팀원들의 세팅을 확인하였기 때문에 최종 프로젝트에 참여할 때 맨 바닥에서 세팅하는 것이 아닌 값진 레퍼런스를 받았다고 생각한다.
개인목표로는 기술적 복잡도를 다루기엔 시기상조라고 판단했기 때문에 리액트를 잘 활용해 주어진 구현만 잘 하는것을 목표로 삼았다. 이를 위해 다른 팀원의 태스크에서 페어프로그래밍을 함께 진행하며 감을 잡고 이후에 내가 맡은 일들을 구현할 수 있었다. 에러 해결의 경우 대부분 값이 null 혹은 undefined로 오는 예외처리를 해주지 않아 생기거나, api응답에서 타입을 제대로 설정하지 않아 생긴 문제였던 경우가 많았다.
따라서 개발 목표로는 숙련도를 적당히 올리고 싶었던 목표를 달성 하였고, 복잡한 구현을 다가오는 최종 프로젝트에서 하기 위한 발판으로 잘 삼은 것 같다. 또한 환경세팅을 직접하지 못한것은 아쉽지만, 이 역시 어깨너머로 배우며 최종 프로젝트 준비를 잘 마친 것 같다.
인상깊은 개발 경험으로는 shadcn ui를 활용하여 기존 로딩중 처리를 스켈레톤 애니메이션으로 개선한 것이다. 이 과정에서 최대한 재사용을 늘리고 편하게 사용할 수 있도록 개별 포스트 아이템에 대한 스켈레톤 애니메이션을 몇개나 줄 지 각각의 컴포넌트에서 Props로 값을 받아와 처리할 수 있도록 만들었고, 팀원분이 실제로 나의 스켈레톤을 가져다 사용하심에 있어 어려움을 겪지 않았기 때문에 누군가를 위한 코드를 짠 점이 기분좋은 경험이었다.
또한 모든 팀원들과 한번 씩 페어프로그래밍을 진행하며 팀원들이 각각 어떻게 에러를 디버깅하는지 많이 흡수한 것 같다. 특히 자잘한 타입에러들을 혼자서는 해결하는데 애먹던 경험이 많은데, 도움을 받으니 확실히 빨리 해결하고, 혼자서 디버깅 할때도 속도가 빨라진 것을 느낄 수 있었다.
느낀 점
팀원들이 개발 경험이 나보다 많기 때문에 1인분을 할 수 있을지, 개발 속도를 따라잡을 수 있을지 상당히 걱정했었다.
그러나 오히려 뛰어난 팀원들이 완전히 분리된 독립적인 태스크를 인지하고 할당해주어 개발에 부담없이 집중하고, 도움을 받을 수 있었다. 이 부분이 팀원들에게 가장 감사하다.
또한 개발자들이 모여서 팀 프로젝트를 진행하는 과정에서 개발능력이 부족해도 팀원들에게 충분히 기여하고 인정받을 수 있다는 것을 어디서 글로 보고 듣는게 아니라 내가 직접 경험할 수 있었던 것은 매우 중요하고도 소중한 깨달음이었고, 내가 잘 할 수 있는 것을 발견해준 팀원들에게 고맙다.
팀 프로젝트에서는 기획, 일정 산정, 기술스택, 컨벤션 등 구현 전 대화와 협의, 논의를 해야하는 과정이 생각보다 매우 길고, 이 과정들이 잘 선행되고 난 이후에 그에 따라 개발을 진행하게 된다.
이 때 실력자들이 모이게 되어서 경험에 의거한 주장이 충돌할 경우, (이 경우 둘 다 맞는 말 혹은 정답이 없는 이야기를 하고 있다) 옳고 그름을 떠나 팀에게 더 효율적인 방향이 무엇인지 그때 그때 핵심이 무엇인지 용기내어 말을 꺼냈었고, 이 능력 덕분에 팀원들에게 과분한 인정을 받을 수 있었다.
개발자에게 개발이 전부가 아니고, 커뮤니케이션이 중요하다는 말을 들을 때마다, 내가 커뮤니케이션을 못한다고는 생각하지 않지만, 어째서 커뮤니케이션이 중요한 것인지 와닿지 않아서 나의 강점을 주장할 수 없었다. 그러나 이번 프로젝트를 통해 앞으로의 개발능력을 어떻게 발전시켜나가야 할지 큰 방향성 설정과 미리보기를 함과 동시에 나의 명확한 커뮤니케이션적 강점을 발견한 것이 매우 소중한 경험이 되었다.
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